Oluşturma tarihi: 2025/11/30
Updated: 2025/12/14

Hakkımızda

Lilith Resurrection: Dijital Kültürel Mirasın İzinde Bir Metamorfoz

Projenin Doğuşu ve Amacı: "Lilith Resurrection", Sümer tabletlerinin soğuk kilinden modern video oyunlarının piksel tabanlı kaosuna uzanan binlerce yıllık bir anlatıyı dijital ortamda yeniden inşa etme girişimidir. Bu proje, BBY467 Bilimsel ve Kültürel Mirasın Dijitalleştirilmesi dersi kapsamında geliştirilen; kültürel belleğin dijital ekosistemde nasıl korunacağı, saklanacağı ve en önemlisi nasıl "yeniden anlamlandırılacağı" üzerine kurgulanmış deneysel bir dijital müze çalışmasıdır.

Kültürel miras, sadece fiziksel müzelerde cam arkasında saklanan nesnelerden ibaret değildir. Mitler, arketipler ve semboller, toplumların kolektif bilinçdışında yaşamaya ve dönüşmeye devam eder. Projemizin temel amacı, tarih boyunca "öteki", "karanlık" ve "kaos" ile özdeşleştirilen Lilith figürünün ontolojik dönüşümünü belgelemektir. Lilith burada statik bir mitolojik figür olarak değil; her çağın korkularını, arzularını ve toplumsal değişimlerini yansıtan dinamik bir "kültürel ayna" olarak ele alınmıştır.

Küratoryal Vizyon: Üç Çağ, Tek Ruh Koleksiyonumuz, rastgele bir araya getirilmiş görseller bütünü değil; belirli bir tarihsel ve sosyolojik anlatıyı (narrative) takip eden, bağlam odaklı bir seçkidir. Eser seçim süreci ve sergileme mantığı üç ana eksen üzerine oturtulmuştur:

Arkaik Kökler (The Archetype): M.Ö. 2000'lere uzanan Burney Rölyefi (Gecenin Kraliçesi), Babil tılsım kaseleri ve antik dönem pişmiş toprak eserleri aracılığıyla Lilith'in "gece iblisi" ve "kontrol edilemeyen doğa gücü" olarak doğuşuna tanıklık edilir.

Teolojik ve Folklorik Dönüşüm: Orta Çağ el yazmaları, muska metinleri ve dini tasvirler üzerinden figürün kurumsallaşmış inanç sistemleri içindeki marjinalizasyonu incelenir. Bu dönem, Lilith'in korkulan bir figürden, korunulması gereken bir "tehdide" dönüşümünü belgeler.

Dijital Diriliş (The Resurrection): Projenin kalbini oluşturan bu bölümde; Lilith'in modern popüler kültürde, sinemada ve özellikle video oyunlarında (Diablo, The Binding of Isaac, Final Fantasy vb.) bir "Boss", bir "Güç Sembolü" veya "Feminist İkon" olarak yeniden doğuşu ele alınır. Bu bölüm, aynı zamanda "Doğuştan Dijital" (Born-digital) mirasın korunmasına yönelik bir vaka çalışması niteliğindedir.

Metodoloji ve Teknik Altyapı: Bu dijital müze, modern müzecilik standartları ve bilgi mimarisi prensipleri gözetilerek Omeka S platformu üzerinde inşa edilmiştir. Projenin teknik omurgasını şu standartlar oluşturur:

Metadata Standartları: Her bir eser, Dublin Core metadata şeması kullanılarak tanımlanmış; "Erişim" ve "Bulunabilirlik" ilkeleri doğrultusunda detaylı üst veri girişleri yapılmıştır.

Anlamsal İlişkilendirme (Linked Data): Eserler, tarihsel bağlamlarından koparılmadan, birbirleriyle anlamsal ilişkiler kurularak sunulmuştur. Bir Sümer tabletindeki sembolün, 21. yüzyıl video oyunundaki yansıması teknik altyapı ile birbirine bağlanmıştır.

Görselleştirme: Kullanıcı deneyimini zenginleştirmek ve eserlerin en ince detaylarını inceleyebilmek adına IIIF (International Image Interoperability Framework) standartları ve yüksek çözünürlüklü görüntüleme teknolojileri projeye entegre edilmiştir.